Opłaty za udział wnosicie na Opłać tutaj
Wyścigi Rydwanów (Chariot Races), oparte na zmodyfikowanych zasadach systemu Warhammer:
- Przygotowanie Toru (The Track)
- Wymiary i kształt: Tor będzie miał wymiary 2 stołów bitewnych.
- Elementy otoczenia: Krawędzie toru będą tworzyć żywopłoty, ściany, budynki czy inne makiety. Na zakrętach tor może się zwężać lub zawierać niebezpieczne występy i przeszkody. Na torze musi znajdować się linia startu, będąca zarazem linią mety.
- Ustawienie na Starcie (The Starting Line Up)
- Każdy gracz rzuca kostką K6 (D6).
- Gracz z najwyższym wynikiem stawia swój rydwan na wewnętrznym torze (linii). Kolejni gracze ustawiają rydwany w dół wyniku ku zewnętrznej stronie, zachowując minimum 1 cal odstępu między modelami.
- Jeśli tor jest za wąski, gracze z najniższymi wynikami rzutów muszą ustawić swoje rydwany w drugim rzędzie (za innymi rydwanami).
- Rydwan może mieć załogę maksymalnie 3‑osobową – kierowca plus 2 dodatkowych członków załogi.
- Struktura Tury
- Wyścigi rydwanów zmieniają standardową sekwencję tur z Warhammera. Wszyscy gracze muszą ukończyć daną fazę, zanim ktokolwiek przejdzie do kolejnej (np. każdy wykonuje swoją fazę ruchu, dopiero potem przechodzi się do fazy strzelania).
- Kolejność faz w turze:
- 1. Inicjatywa (Initiative)
- 2. Ruch (Movement)
- 3. Walka Wręcz (Close Combat)
FAZA I: Inicjatywa
- Na początku każdej fazy każdy gracz rzuca K6 i dodaje do wyniku statystykę inicjatywy (I) swojego woźnicy. Wynik ten określa kolejność działania w danej fazie (od najwyższego do najniższego wyniku).
- Jeśli występuje remis, o kolejności decyduje dodatkowy rzut K6.
- Po wywołaniu danej inicjatywy gracz wykonuje odpowiednią akcję (ruch, strzał lub walkę).
FAZA II: Ruch
- Kierunek: Rydwany muszą poruszać się zgodnie z kierunkiem toru – nie wolno zawracać i jechać pod prąd.
- Podstawowy ruch: Rydwan porusza się o standardową wartość ruchu (M) stworzeń, które go ciągną. Musi przebyć pełen dystans, chyba że gracz zadeklaruje specjalne manewry:
- Użycie bicza (Cracking the Whip): Deklarowane na początku ruchu (RAZ NA GRĘ). Gracz rzuca 1K6 i wybiera najwyższy wynik i dodaje go jako darmowy, obowiązkowy ruch w calach.
- Ściągnięcie lejców (Pulling the Reins): Deklarowane na początku ruchu, gdy grozi nam kolizja (RAZ NA GRĘ). Gracz rzuca 1K6 i odejmuje wynik od dystansu ruchu rydwanu, aby zwolnić. Dodatkowo rydwan może natychmiast wykonać ruch boczny (dryf) bez konieczności przejechania 3 cali w przód.
- Skręcanie (Turning): Maksymalna liczba zakrętów o 45° zależy od prędkości rydwanu w danej turze:
- Ruch 0–9 cali: do trzech skrętów o 45°
- Ruch 10–12 cali: do dwóch skrętów o 45°
- Ruch 13+ cali: maksymalnie jeden skręt o 45°
- Rydwan musi przejechać min. 3 cale na wprost przed wykonaniem każdego kolejnego skrętu o 45°.
- Dryfowanie (Drifting): Niezależnie od prędkości, rydwan może przesunąć się o 1 cal bezpośrednio w prawo lub lewo na każde 3 cale przejechane w przód.
- Kolizje i Zderzenia
- Ruch przez model innego rydwanu jest zabroniony. Jeśli dojdzie do kontaktu baz, rozpatruje się kolizję.
- Unikanie zderzenia (Avoiding a collision): Broniący się rydwan może spróbować uniknąć zderzenia z innym rydwanem. Aby manewr się udał, gracz musi rzucić PONIŻEJ wartości swojego rzutu na pancerz (Armour Save) – czyli de facto musisz oblać swój rzut na pancerz, aby uniknąć uderzenia. Jeśli test się powiedzie, kolizja nie wywołuje negatywnych skutków.
- Typy zderzeń:
- Zderzenie z przeszkodą (terenem): Rydwan natychmiast otrzymuje K3 trafień z Siłą 4 (D3 Strength 4 hits).
- Uderzenie w tył (Shunting): Przód nacierającego dotyka tyłu obrońcy. Jeśli obrońca nie uniknie zderzenia, oba rydwany otrzymują trafienie z Siłą 5. W przypadku ranienia rzuca się na Tabelę Uszkodzeń. Jeśli obrońca uniknie zderzenia, atakujący może go wyprzedzić (jeśli starczy mu ruchu), w przeciwnym razie utyka z tyłu i traci resztę ruchu.
- Uderzenie w bok (Smashing): Przód nacierającego uderza w bok obrońcy. Brak uniku oznacza dla obu rydwanów trafienie z Siłą 5 i potencjalne rzuty na Tabelę Uszkodzeń.
- Otarcia boczne (Side‑swiping): Gdy rydwan znajdzie się bokiem w odległości do 1 cala od boku rywala, może zadeklarować taranowanie boczne i dosunąć się do bazy wroga. Atakujący wykonuje rzut na zranienie (S rydwanu vs T ofiary). Jeśli zrani, rzuca na Tabelę Uszkodzeń. Jeśli nie zrani, to obrońca kontratakuje, wykonując rzut na zranienie rydwanu agresora i może sam zadać mu uszkodzenia.
Tabela Uszkodzeń Rydwanów (Damage Table - rzut 2K6)
- Wszystkie rany są zadawane strukturze rydwanu, a nie załodze czy bestiom (chyba że tabela wskazuje inaczej).
- 2: Osie rydwanów się zakleszczają. Obrońca otrzymuje karę -5 cali do ruchu w kolejnej rundzie; atakujący natychmiast traci resztę swojego ruchu w tej turze. (+1 Rana)
- 3–4: Drewno pęka. Rzut K6: na 1–3 rydwan jedzie dalej; na 4–6 traci trwale 1 punkt Wytrzymałości (Toughness). (+1 Rana)
- 5–7: Kosy niszczą konstrukcję. Statystyka Siły (Strength) taranowanego rydwanu zostaje obniżona o 1. (+2 Rany)
- 8–9: Rydwan staje na jednym kole. Wytrzymałość (Toughness) rydwanu spada o 1. Każdy członek załogi musi rzucić K6: przy wyniku 1 wypada z rydwanu i ginie. Jeśli cała załoga wypadnie, rydwan staje w miejscu i staje się przeszkodą terenową. (+2 Rany)
- 10: Jedna z bestii pociągowych ginie. Rydwan traci jedno stworzenie. Jeśli został mu tylko jeden potwór, ruch spada o 3 cale. Jeśli zginęły wszystkie bestie, rydwan natychmiast staje i staje się przeszkodą terenową. (+1 Rana)
- 11: Kosy niszczą szprychy kół. Atakujący traci resztę ruchu w tej turze. Broniący się rydwan otrzymuje modyfikatory -1 do Siły i -1 do Wytrzymałości. (+1D6 Ran)
- 12: Rydwan zostaje całkowicie zniszczony, a woźnica zaplątuje się w lejce i jest ciągnięty za końmi. Model jest usuwany z wyścigu.
FAZA III: Walka Wręcz (Close Combat)
- Walczyć mogą wyłącznie rydwany, które znajdowały się w kontakcie bazami na samym początku fazy walki wręcz.
- Dodatkowy członek załogi musi w pierwszej kolejności kierować swoje ataki przeciwko dodatkowemu członkowi załogi wroga. Jeśli wróg go nie ma (lub już zginął), można zaatakować kierowcę.
- Kierowca nie może oddawać ciosów, ponieważ jest zbyt zajęty prowadzeniem rydwanu.
- Wszystkie rzuty na pancerz (Armour Saves) wykonuje się na wartość pancerza rydwanu.
Zniszczenie rydwanu i śmierć załogi
- Gdy rydwan straci wszystkie punkty życia (Wounds spadną do zera), zostaje zniszczony i staje się statyczną przeszkodą na torze dla reszty uczestników wyścigu.
- Jeśli kierowca zostanie zabity, jego rolę (sterowanie) przejmuje dodatkowy członek załogi. Jeśli na rydwanie nie ma już nikogo z załogi, pojazd pędzi bezwładnie prosto o kolejne 2K6 cali, po czym się zatrzymuje i od tej pory funkcjonuje jako przeszkoda.
Warunki Zwycięstwa (Winning the Race)
- Zwycięzcą eventu zostaje gracz, którego rydwan jako pierwszy przekroczy linię mety po przejechaniu ustalonej wcześniej liczby okrążeń toru LUB gracz, którego rydwan zostanie ostatnim sprawnym pojazdem na torze.
Miasto: Warsaw